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最近看《鏡頭之後》重新理解,一個畫面,你怎麼拍、從構圖、焦點、位置。每一個鏡頭背後的畫面,都蘊含了許多我不曾理解世界,可以說,會讓人知道畫面情境,是如何被構築出,你想呈現的情境,而且,它不只是一個畫面,還是一個記憶標籤。
某次試鏡導演的過程中,有位導演拍攝了一段畫面,這個畫面是發生在客廳裡,螢幕裡出現一張桌子後面有一張沙發,在桌上擺滿了許多遊戲機種,而沙發的那一頭,有一位男生握住女生手感覺像是在說什麼。
評審影片的人觀看完後說:「是不是要呈現那男的買了許多遊戲,讓那女生生氣在道歉的畫面。」
事後這位導演說:「我其實要呈現的是那男生握住女生手時,那種顫抖的並蘊含情意的意境。」
這段故事只講一個重點,如果要呈現出一個畫面所帶出的意境,任何會干擾或破壞畫面陳述故事的事物,都會是破壞整個故事的潛在因子。
01聚焦,你的訊息
《刀劍神域:序列爭戰》描寫新的擴增實境(AR)道具Augma的出現把現實與虛擬的分界變得模糊。只要戴上這裝置,現實世界隨即會變成虛擬世界。
同時也引出了一個議題,當你透過裝置把所有場景訊息都傳遞到腦海中,這無疑對大腦的處理訊息量會擴增,進而使人們無從判斷兩者之差,更嚴重至大腦地損毀。
這邊只提一個概念,當你出在大量資訊的當下,你是無從判別出什麼才是你真正要專注的訊息。
訊息複雜與傳遞過程,都是人們對於情境畫面的解讀,當畫面感愈趨向真實,對大腦的影響就愈實際。
《為什麼企業的事,就是大腦的事?》裡就提到,人們內心潛在的想法,即便沒有實際的行動,在腦海裡的畫面會讓人以為我可以地可能。
同樣,一個畫面能夠傳遞的訊息,會因為裡面綜合元素來分析所要傳達的情境。也就是說,要構築出清楚,讓人知道你要傳遞的情境,什麼是你要傳遞的元素。並不是說絕對精簡,雜亂的畫面,也是一種情境的敘述,聚焦情境,它是一種原則,但這種原則,並無好壞,而是背後所要傳遞的核心,是能夠反向操作來凸顯情境。
02甜蜜點
一個畫面你縱向畫兩條對等平行、橫向也畫兩條對等平行,這時畫面上會出現四個點,這個點被稱為「甜蜜點」。也就是你把主體的重心投放在任四點其中,都會呈現出唯美、和諧的構圖比例。
最常見的是一主體放置右側的兩點甜蜜點或另一側,加上人物所望向的方向,就是一種時間的追朔或者是向前的意境。
這代表,構圖配置時,你要先設想,你要傳遞的情境,也就是你想說出什麼樣的故事,又或者它是一個引導。
從畫面點,與主體方向,接著還有鏡頭的遠近,是你能連結引導或配置構圖的基本原則,然而,畫面要操作配置妥當,最終還是要回歸,你希望畫面告知觀眾什麼,一個感覺,一種情境,一種隱喻,還是一種引導的過程。
03水平位移
以前,看畫面時不太會去注意它是從什麼角度拍攝,直到看到這個操作技巧後才了解。原來,一個水平拍攝的鏡頭,你從上往下拍,或者是從下往上拍,它都是有其意涵的。
一個畫面從上往下拍攝人物,會加深人物虛軟的感覺;相反,從下往上拍攝人物是為了呈現出自信、有信心的訊息。這從原本一個維度平行的拍攝,增加上下維度的拍攝,會逐步放大人物的情感表達。
另一種鏡頭則是兩人對話的構圖,除了兩人平行的畫面對面,還可以從左右的視角切入,也就是180度的拍攝畫面,從一方拍攝另一方,只呈現出一方的畫面,或者是一方背影與另一方的畫面。
一個畫面的鏡頭,除了可以從畫面構圖的比例與結構來操作,透過水平上下的位移,以及水平左右的一方畫面綜合操作,可以讓畫面地敘述張力更具焦在你所要傳遞的情緒。
總結
畫面呈現,如同你怎麼說故事,同樣在畫面的構圖,一個些微的調整,可以讓整個畫面情緒被帶出來。
但這也要思考到一件事情,當你在傳遞一個意境時,操作構圖面是一個加分,更關鍵的在於,你聚焦畫面傳遞出的唯一訊息。
這個訊息可以透過畫面中,所有事物共同組成,例如不同元素一輛車情境、場景的情境,與背景的情境,共同堆疊出的關鍵訊息,也可以是單一畫面感的呈現。唯一不同的是,時間,構圖畫面,可以隨著後續畫面連接,串起更為深刻的情境,當下的畫面是為了後者做鋪墊。
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